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mardi 19 janvier 2021

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Rubrique « Programmation », 51 articles

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Comment gérer le temps dans un programme ?

Dès vos premières applications, vous avez pu constater que la gestion du temps revient très fréquemment dans la programmation des diverses applications qui nous concernent. Cela va de choses simples (...)

La programmation, qu’est ce que c’est

Cet article est le premier d’une série visant à vous apprendre la programmation en général et la programmation sur un Arduino en particulier. Il n’y a pas de pré-requis particulier, sauf, peut-être, une (...)

Types, constantes et variables

Un chiffre binaire est communément appelé un bit, contraction de l’anglais Binary digIT. Comme en base 10, on va utiliser plusieurs chiffres pour représenter des grands nombres. Les bits ne sont pas (...)

Installation de l’IDE Arduino

Il est recommandé de faire l’installation de l’IDE avant de connecter pour la première fois une carte Arduino en USB ; ainsi les pilotes nécessaires seront déjà installés. Le logiciel est écrit en Java. (...)

Répéter des instructions : les boucles

Le langage permettant de programmer l’Arduino offre 3 types de boucles qui ont chacune un usage. La boucle while ( ... ) ... La boucle permet de répéter des instructions tant qu’une condition est (...)

Les interruptions (1)

Principe de fonctionnement des interruptions On a vu dans « La programmation, qu’est ce que c’est » que l’Arduino exécutait son programme en séquence, instruction par instruction, dans l’ordre. (...)

Instructions conditionnelles : le if … else

Un premier exemple simple d’utilisation du if Pour prendre un exemple concret, supposons que vous vouliez que l’Arduino signale sur une DEL la présence d’un train dans une gare cachée. Les (...)

Instructions conditionnelles : le switch … case

La condition qui est évaluée par un if ... else est de nature booléenne, elle ne peut être que vraie ou fausse, ce qui correspond à l’exécution des instructions du if ou bien à l’exécution des (...)

Comment concevoir rationnellement votre système

Avant de se lancer dans une programmation spaghetti sans savoir exactement où l’on va, il est nécessaire de modéliser le système que l’on veut mettre en œuvre. La modélisation consiste à poser (...)

Comment gérer l’aléatoire ?

En programmation, nous souhaitons habituellement que les choses soient déterministes, c’est à dire que les mêmes causes produisent les mêmes effets et que le programme se comporte toujours d’une façon (...)

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